2013年11月19日星期二

墙外楼: 中国式网游的滥觞与滥俗

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中国式网游的滥觞与滥俗
Nov 19th 2013, 00:43, by 墙外仙

钛媒体注:游戏作为一种另类的媒介形式, 可以让普通人也能通过"比赛"体验英雄梦想——无论是通过马拉松来体验菲迪皮茨的荣光、还是通过黑白围棋来体验攻城拔寨的豪迈。

当互联网深发展的今天,游戏也与时俱进的不再仅仅限于相熟的人们面对面的短时、随机地斗智斗勇、抖机灵,借助于互联网这个工具,游戏变得别有洞天——天马行空的宏大叙事,极尽铺排的背景架设,穷极想象的剧情渲染。总之,只要你愿意,在这个构建于互联网上的游戏世界里,你可以"实现和满足"所有的幻想——踏着五彩祥云的盖世英雄;骑着小毛驴试图挑战全世界的风车骑士;力挽狂澜、救民倒悬的侠之大者……

或许,上面的描述只是对今天的网络游戏一厢情愿的赞美,天知道它是不是 "打怪+升级+PK"式的三板斧呢?

钛媒体作者阑夕,从人性需求到现代网络游戏的肇始,从欧美RPG到中韩网游,以宏大、庞杂的视角向我们昭示了"当我们在讨论网络游戏时,我们讨论的是什么?"也看到了中国网游的历史必然。这就得从历史说起:

网游

现代网络游戏的肇始

让我们将日历翻回上世纪六十年代末的美国,"垮掉的一代"已经处于强弩之末,被格林斯潘誉为"英雄"的保罗 • 沃尔克还未登上美联储主席的职位,就在这个美国经济的爆发前夜,除了吸大麻、听鲍勃 • 迪伦之外,美国大学生通常都还迷恋于桌上角色扮演游戏(Tabletop Role-playing game)这一娱乐项目,简单来说,就是通过绘图、棋子、骰子、规则书(有时进规则书就高达数十万字的内容)等道具来复盘历史上的著名战役,并通过双方或多方的指挥官扮演来决出胜负。

这个时候,英国牛津大学教授托尔金出版的《魔戒》开始大红大紫,美国战棋游戏的爱好者们突然想到:为什么我们一定要拘泥于现实、受制于那些一成不变的投石车和重骑兵呢,为什么我们不能重新创造世界、同时亲自进入这个世界去扮演英雄?很快,一套名为"D&D"(龙与地下城)的规则系统诞生在了美国,界定了"力量、敏捷、体力、智力、感知、魅力"等属性、"战士、法师、牧师、圣骑士"等职业、"九大阵营、攻击公式、地理生态"等世界观,以"D&D"为基础,取得授权后的游戏开发商可以融合自己的故事背景,推出特色各异的桌上角色游戏扮演产品。

"D&D"最大的价值在于它清晰的规划出了游戏如何保持平衡而不至于被拙劣的设计者牵着鼻子走,当一名战士挥舞斧头砍向一名法师时,前者的力量与后者的防御会产生一次复杂的计算,然后根据多个骰子的结果——决定了是否砍中、砍掉多少血、祝福加成是否体现等,举一个更为现代而熟悉的例子,当《传奇》的里战士因为喝了一瓶祝福油而使武器"幸运值"提高、对方则被道士施以黄色毒药降低防御时,此时前者之所以能够对后者造成的更大伤害,亦是仿造"D&D"所创造的规则。

托乔布斯并未沉迷这些游戏的福,个人电脑的日渐普及,使角色扮演游戏的发生平台由客厅的茶几转向卧室的书桌,电脑的计算能力极大的降低了角色扮演游戏的参与门槛——在某些复杂而完善的"D&D"规则里,计算一次行动的结果,甚至会用上多个20面骰——骰子A用来计算命中率、骰子B用来计算伤害差距、骰子C用来计算武器是否受到寒气影响……这些繁复的计算固然会使迷在其中者乐此不疲,但是的确阻碍了桌上角色扮演游戏向大众推广的步履。

不过,有了电脑之后,用户只需要点击鼠标,即可将所有的计算交给计算机去完成,游戏效率的提升,使角色扮演游戏最终成为了第一代大型电子游戏的始祖。

RPG——将角色扮演进行到底

角色扮演游戏又称RPG(Role-playing game)游戏,欧美有着"一切游戏种类皆由RPG始"的说法,哪怕是《极品飞车》、《星际争霸》这种没有那么"RPG"的游戏,你也可以在概念上将其定义为自己是在扮演赛车手、指挥官。

在七十年代柏林的女权运动高潮中,女权主义提出过一个著名的口号,叫作"一个女人不需要男人,就像一条鱼不需要自行车一样。"到了九十年代,有人柏林发现一家女子婚姻介绍所的招牌,叫作"鱼在找它的自行车"。

引述这么一个真实段子,是为了说明因为性别和社会分工的差异,女性和男性在情感需求上有着显著的不同,当女性沉湎于"爱之于我,不是肌肤之亲,不是一蔬一饭,它是一种不死的欲望,是颓败生活中的英雄梦想"时,男性却跟着甄子丹"来,战个痛快"的宣传感召前往游戏世界寻求他的英雄梦想去了。

迄今为止,角色扮演类型电子游戏的男女玩家比例仍然极为失常,男性比例一般都占70%以上,而带有PK性质的网络游戏当中,男女比例更是接近9:1。你看,《生活大爆炸》中的佩妮就一直无法理解谢尔顿和莱纳德他们在玩"D&D"时的投入和兴奋,那是另一种疲惫生活里的英雄梦想,是都市丛林里眺望得到的孤云出岫和朗镜悬空。

也有社会学家认为,成年之后的女性可以随时自由出入20岁和40岁之间的状态,但是男人不论年龄多大,都无法摆脱阿多尼斯式的"永恒男孩"人格,终其一生,他都在寻找扮演英雄的机会。当围在桌前享受"D&D"乐趣的美国年轻人开始被吸引到各自的电脑面前,一度有业界唱衰"D&D"的前景,此时,"D&D"爱好者的圈子里则流传着一句话:"You do not stop playing 'D&D' when you get old.You get old when you stop playing 'D&D'."(你不会因为年老而停止玩"D&D"。你只会因为停止玩"D&D"而变老。)很快,《博德之门》、《无冬之夜》等角色扮演电子游戏的兴盛,为"D&D"及其衍生物创造了更大的辉煌。

我们一般会从媒介进化的角度将互联网分为Web 1.0和Web 2.0两个时代,后者颠覆了信息生产的垄断特权,解放出了"人人皆可创造内容"的丰盛成果,却也使过载的信息充斥了互联网空间,令人愁苦于找寻和甄选优质内容的手段。同样作为媒介而言,电子游戏也经历了相似度极高的历史。

在单机游戏时代,角色扮演游戏屡现令人惊叹的史诗和令人落泪的剧情,《暗黑破坏神》也好,《仙剑奇侠传》也好,尽管大多数内容都已事先设计完毕,游戏玩家的自由度十分有限,但是每每通关一款单机游戏,都会如同经历了一场宏大而逼真的故事,为了在《仙剑奇侠传》里玩出那个实际上并不存在的"林月如不死"隐藏剧情,当年不知害多少玩家无数次重玩。

但是,当互联网引入游戏机制之后的很长一段时间里,角色扮演游戏反而丧失了"扮演"的特质,变得模式化、浅薄化,玩家不再"扮演"角色,而是在"操纵"角色。

尽管《传奇》在商业上取得了巨大的成功,但它也以错误的讯号开启了纸片化的角色扮演游戏大行其道的时代,在奇货可居的环境下,网游厂商吝啬在世界观、背景文化等软性资源上的投入预算,用流水线生产的方式来复制角色扮演的历程,却无一不沦为《传奇》的垫脚石。

韩国网游也是在此时背负上了"泡菜"之名,"打怪+升级+PK"式的三板斧,极大的降低了RPG网游在"探索未知世界、触发全新故事"上的趣味,仅2005年一年,就有多款名震一时的韩国网游因为表现不佳而先后停止运营:《红月》、《天堂》、《神话》、《A3》、《开天》……

尤其是在网游经营方式逐渐由收费变为免费后,用一个故事来打动人,其性价比又远胜于宣传上的奇技淫巧——网游的竞争力也从"吸引人来"转向"感染人留下",RPG概念开始回暖,网易以《西游记》为背景架构的《梦幻西游》、金山以《仙剑奇侠传》为背景架构的《剑侠情缘》都是此时开始崛起的典型产品。

这也是在缺乏"D&D"支持的情况下,中国国产网游另辟蹊径的选择——既然无法独立创造一个世界,那么不如借用中国网民熟知的文化内容来减少学习成本,同时增加扮演指定角色时的亲切感。金山的"仙剑系列"、网易的"西游系列"乃至后来盛大的"起点系列"、畅游的"金庸系列",都是这个思路。

不过,坦途并不长远,矫枉过正是在转向过程中常见的谬误。2007年,《南方周末》一篇名为《系统》的文章遭到疯狂公关,在成文刊出之后,南方周末官方网站所有关于此篇文章的链接尽数失效,不少转载网页也莫名消失,当时我在湖北一家做传奇私服起家的公司实习,Boss突然在QQ群里说了一句:"史玉柱发大招了"。

《系统》详细解释了由史玉柱带领的巨人公司旗下那款《征途》游戏何以撑起这家刚刚冲击纽交所成功上市的公司——这款国产RPG游戏有着一个不为人知的"系统",通过对游戏玩家心理弱点的利用,使其陷入游戏难以自拔,不断的在游戏里投入金钱,用以满足游戏角色的名誉和实力,以及自己既疲劳又兴奋的虚荣。

由于作者曹筠武的笔力确实遒劲不凡——他后来也因为此文而获得骑士国际新闻奖——《系统》通俗而又生动的向游戏产业的圈外公众揭露了网游致人沉迷的"痛点",而这"痛点"又是游戏公司的利润来源,很难让有着仇富传统的国民不联想到"不义之财"上。

但是,在业内看来,《征途》的所作所为并没有法律上的瑕疵,不恰当的说,对《征途》的诱人伎俩报以愤懑之色的人,与几十年前视邓丽君为毒草、痛惜青少年沉湎《笑傲江湖》而致国家未来无光的人,并无二致。无论《征途》设下了多少个陷阱,玩家的投入都不是被胁迫的,就像你很难指责拉斯维加斯是在"欺骗"游客的财产。

《征途》的问题出在它对RPG文化的过度侵蚀,以至于角色扮演沦为追求凌虐快感的道具。《系统》一文在末尾引用《魔兽世界》一名员工的话,称:

"欧美游戏并不鼓励力量上的无限优势,比较讲究平衡和互相牵制,可能是因为传统文化和现实环境的影响,说实话中国玩家还是更适合丛林式游戏……中国人总有办法以欧美玩家望尘莫及的速度升到极高的级别,在进行团队项目时也不喜欢遵守默认的利益分配规则。"

魔兽为RPG的正名

RPG文化在强调提升玩家代入感的同时,通常也会有意控制游戏世界的开放性,"魔武不可双修"、"不存在坚不可摧的防具"、"没有必胜的职业"、"玩家与玩家相互平等"等规则都贯彻始终,《征途》尽管在扮演机制上做得相当出色,却失掉了必须的平衡条件。

当时我就《系统》一文与《纽约时报》的朋友交流时,对方明确表示,这款游戏如果在美国上线,不会有媒体去指责它的运营模式,因为那是它的Rights and Freedoms,但是这款游戏应当在市场上存活不了多久,因为如果花钱的玩家过于强大而且可以自由PK,其他的玩家都会退出,不会愚蠢到继续"用自己的痛苦满足他人的快感"。

美国佬后来反问我,为什么《征途》在中国如此火爆,是不是"因为中国人太多的缘故",我说,"这个,一言难尽,但肯定不是你说的那个原因"。在《系统》一文刊发一个月后,《南方周末》再次刊发了一篇以史玉柱为主题的文章,盛赞史玉柱的商业才华,称其是"只有偏执狂才能生存"的表率。

很长一段时间,即使伴随着陶宏开和杨永信两大奇葩无休无止的抨击,《魔兽世界》也是中国RPG网游阵营中的一个正面代表,同时也是一个十足的异数,《魔兽世界》不仅坚持了收费的运营模式,而且在2009年以1160万付费用户的规模打破了吉尼斯世界纪录。

《魔兽世界》的世界观来自《魔兽争霸》,后者数以十年的耕耘,让本质上接近晦涩的《魔兽世界》在全球不同的文化种族中畅通无阻,艾泽拉斯大陆、永恒之井、黑暗之门、燃烧军团、阿尔萨斯、联盟与部落……这些有血有肉的设定在暴雪的体系内彼此传承,几乎给所有竞争对手完美的展示了一款高品质的RPG网游该如何制作。但是,《魔兽世界》在向中国推行RPG文化时,也产生过滑铁卢战役。

前文说了,角色扮演游戏的缩写是RPG,其中"RP"意指"角色扮演",在铁杆RPG玩家看来,无限接近忠实的扮演游戏中的角色,《生活大爆炸》里当谢尔顿他们在桌上角色扮演游戏进度处于"闯入地牢"的探险时,他们在掷骰子的间隙彼此交谈的声音都变得轻声细语,这可不是电视剧的演绎,而是欧美RPG玩家的默契,这个潜规则甚至使玩家会因为游戏中的角色双臂受伤而拒绝自己掷骰子、请他人代劳。

《魔兽世界》在全球都开设有专门的RP服务器,在RP服务器,所有玩家都必须遵循RP规则,"当你选择好人物,并且读完进度出现在游戏中的那一刻,你就应该完全忘记自己现实中的身份、地位、甚至性格,完完全全的投入到游戏中来,扮演一位奇幻世界中的冒险者。"

比如——你的角色姓名不能叫"酷炫掉渣天",也不能对他人说出"52级牛头人求组队"或是"昨天广州恒大夺冠太牛逼了"这样的话语,你必须真正的扮演自己的角色,如果你是种族是亡灵,那么你甚至连喜怒哀乐都必须收好,用"有没有技术高超的盗贼,愿意和我一起去调查这块大陆边缘的异动"这类标准的RP话语来获得队友。

不出意料,全球都极受欢迎的RP服务器,唯独在中国变得极其失败,遵守RP规则的玩家不断举报那些破坏规则的"酷炫掉渣天"们,却被后者回敬"服务器是你家开的啊",在劣币驱良币的效应下,中国的RP服务器最终"泯然众人矣",角色扮演的精神彻底在市井小民的嘈杂前败下阵来。

所以,一旦《魔兽世界》由盛转衰,滑坡最为严重的也是中国地区的玩家,因为对RPG文化的体验和感情不及欧美,中国玩家很容易出现喜新厌旧的风格,2011年的数据显示,中国大型网游用户单款游戏最长持续时间高于1年的占比仅有52.3%,这对立志于提供一个"虚拟世界"的RPG网游开发商来讲,实在是一个坏消息——好不容易搭建了台子打算请人唱戏,却发现来客猪肉漂池涌入涌出,除了一点油星,什么都没剩下。

"韩流”蔚然成风 ,中国滥觞,那韩国呢?

谁也没有料到,一直以来都背负着"泡菜"之名的韩国网游,再次发力。韩国游戏厂商在中国的市场份额下降到正常水平之后,改变了"将二线网游产品挪到中国市场上试水"的策略,瞄准腾讯、盛大等中国网游巨头,通过游戏会展等平台吸引后者主动前来挑选精品大作,签约回到中国代理,被盛大在2010年签下的后来的营收救星《龙之谷》,就是请君入瓮的结果。尝到甜头的盛大,索性直接收购了《龙之谷》的开发商,包揽了其后续所有的网游产品。

这种资本层面的合作,还发生韩国最大的网游公司之一NEXON身上,NEXON在与上海邮通合资创建合资公司世纪天成之后,绕过代理直接向后者输送自己的游戏商品,《洛奇英雄传》、《反恐精英Online》都是成绩不菲的黑马佳作。在每年的Chinajoy上,腾讯更是以土豪的姿态,展示其签下的超一线韩国网游精品大作,《剑灵》、《上古世纪》、《怪物猎人OL》、《疾风之刃》都为腾讯赢得了最多的目光和期待。在对日本等周边国家的网游进口上,韩国网游厂商的表现也超越了同样觊觎这片市场的中国网游厂商。

韩国网游的复兴,仍然来自对RPG网游品类的重塑,既然《魔兽世界》在"世界观"上、中国国产网游在"本土文化"上分别做到了极致,那么韩国网游则选择避实就虚的方式,主攻"动作表现"、"故事剧情"和"视觉设计",比如《剑灵》。

韩国网游的特色

动作表现:腾讯的《第九大陆》、盛大的《龙之谷》、世纪天成的《洛奇英雄传》一度被并称为韩国三大动作网游,以动作题材的MMORPG主题切入了一块全新的市场,当玩家还停留在通过上帝视角控制角色寻路探险时,这三大网游的相继入场,重新定义了ROG网游的紧张感。

更为壮美的盛况发生在2013年,由腾讯代理、韩国著名网游开发商NCSoft耗时六年开发的作品《剑灵》的到来,甚至在百度贴吧掀起了"更换电脑硬件"来适配这款游戏的呼声,深度迫近游戏引擎的物理极限,让玩家在扮演角色时伴随着显卡的高转速体验武侠式的"轻功",仅仅几个视频,就为腾讯拉来了规模庞大的预定玩家。

故事剧情:欧美风格的《魔兽世界》、中国风格的《天龙八部》等RPG网游,在剧情的编写上都并非纯粹的架空,当面临玩家疲劳时就必须发行新的资料片来更新游戏剧情,一旦资料片反响不佳,极易既冒犯了老玩家又加重了新玩家的学习成本。韩国网游采用的则是美剧形式的编剧路线,在架空初始就写好完整的剧情,切割成章节之后踩着运营节奏一点点的往外放,让玩家扮演的角色感受故事发展。

以《洛奇英雄传》和《剑灵》为例,前者的八大职业分别以英雄姓名为代表,作为剧情的推动者让玩家亲眼目睹自己所扮演的角色如何一步一步成为英雄,后者则是彻底到连每个NPC都有与主角(即玩家)相关的身世经历,数百名NPC也不再简单的被冠以"修理师"、"铁匠"等名称,而是有着独立的姓名,随时可能变换阵营。

视觉设计:从《奇迹》开始,韩国的网游设计就偏重于唯美写意,不止游戏,时尚、美术、网页等设计都融入了浓郁的东亚风格,人物设计吸收了日本动漫的长处,场景设计则借鉴了中国地理的特点,在女性玩家和少年群体(90后)那里比较讨喜。

让RPG在刺激之余也能赏心悦目,这为韩式RPG网游建立了差异化竞争优势,金亨泰、朴在哲等知名游戏设计师的声名鹊起,使视觉设计在网游制作中的地位日益重要,各大网游厂商对设计师的争夺也带动了韩国游戏设计专业的繁荣,乃至在人才输出上福泽邻国日本的动漫设计行业。

在人设上,韩国设计师喜欢日本动漫角色的妩媚和青春,但不喜欢日本上下对于"萌"的疯狂追捧,韩国设计师也喜欢欧美游戏行业对角色人体的严谨刻画,却又排斥过于粗犷和写实的现实主义,所以《剑灵》的角色形象被人称作"二次元动漫的脸蛋、三次元模特的身材",初看之下有些莫名的古怪,却又很难让人挑出刺来。

三者结合,即是韩国的游戏媒介产业观,一如其在娱乐演艺圈的造星体制,不求完美,但求惊艳,你可以手无缚鸡之力,却能演绎动态画卷中的飞檐走壁,你可以安然度过平淡无奇的每一天,然后在游戏中亲历催人泪下的情仇和悲欢,你可以不修边幅半是自嘲半是自豪的当一辈子屌丝,不过只要稍微用点儿心,屏幕里的"你"就能够男比潘安笑迎掷果盈车、女似妲己淡然倾国倾城。

韩国游戏成功的秘密

民粹主义者向来不喜欢"外国的月亮比中国的圆"这种腔调,哪怕好莱坞的电影《功夫熊猫》可以将中国文化"进取诸身、远取诸物"的融会贯通。文化既不受到专利保护,也不依赖长城的屏障遮挡,很多时候,"取其精华、去其糟粕"不仅是中国洋务运动的策略,也是外界对中国文化的汲取策略。

《剑灵》的主创、韩国知名游戏制作人裴宰贤亦不讳言中国武侠文化对他的影响,包括台湾卧龙生的武侠小说、香港武侠电影都是《剑灵》饱满剧情、夸张动作的创意来源。

在他看来,中国武侠小说就是最原始的RPG模型,虽然读者本身几乎没有自由度,但是只要剧本铺得杰出,读者通过阅读这一动作即可享受扮演英雄的快感,这也是金古梁温的作品大行其道粘住青年眼球的命门,在单机游戏时代,韩国本土也有《亚斯特尼西雅物语》、《纯白之日》等地位堪比《仙剑奇侠传》之于中国的RPG代表作产生,"侠义精神"亦为核心游戏气质,这在后来也成为了韩国网游制胜亚洲的法宝。

当然,寻根溯源,还是要归咎于韩国政府对游戏产业的扶持上。

在动辄希望通过政策和文件去"培养100名冲击诺贝尔奖的人才"、"发掘100名乔布斯"的中国,网络游戏一直属于国家新闻出版总署管辖,2004年的时候,版署就已豪言"5年内要出版100种优秀大型原创网络游戏的出版物",这种口号催生了大规模的泡沫,除了少数投机者因此受益,中国网游厂商并没有感受到具体的扶持内容,行政对市场的干涉反而多了起来。

韩国的情况则大为不同,在上世纪90年代初期,韩国的互联网普及情况还不如美国,因为1997年金融危机对"亚洲四小龙"造成的打击,韩国政府意识到仅靠汽车等重工业来支撑全国经济的理念太过脆弱,转而在国会和大学征集提案,最终选择宽带互联网作为明确的经济发展方向,并将政府和企业的职能划分得十分清晰:政府保障全球领先的基础设施,企业以市场化的形式运作产品。

决策带来的后果十分显著,韩国政府因为在光缆建设上的巨额投入而背负了庞大的债务,但是韩国的互联网环境也一跃跻身世界一流,近十年来,韩国的网络带宽速度从未从"全球第一"的位置上掉下来过,依托PC行业的普及,网络游戏进而激发了韩国经济的强劲增长,政府也因此受益良多。

值得一提的是,早期韩国网游企业缺少自主研发能力,资本的天花板亦不高,是韩国政府掏钱在欧美购买游戏引擎送给本土企业拿去开发网游产品,才成就了NCsoft、Actoz等网游企业的原生驱动。

"NCsoft公司1997年刚成立时只有六七个人,没有场地也没钱。后来政府提供低息贷款,买进引擎给我们用,培养游戏人才、减免税务……做了很多工作。"

当虚拟照进现实

游戏媒介的崛起也使游戏制作人的声望如日中天,与史玉柱、陈天桥在中国网游玩家眼中的形象不同,韩国网游玩家与网游从业者多半是粉丝与偶像的关系,韩国总统朴槿惠就曾向动NCsoft的CEO金泽辰伸出橄榄枝,邀请后者加入政坛,以博得20到40岁之间韩国国民的支持。

一旦游戏产品投放市场,其背后的制作人同样会被当作营销符号进行宣传,甚至波及海外市场——2008年,九城代理的RPG网游《王者世界》公测时,就请了被誉为"韩国三大金牌游戏制作人"之一的金泰坤前来中国站台,盛大在签下《最终幻想14》之后,身为《最终幻想14》监督的日本资深游戏制作人吉田直树的名字就频繁出现在了盛大的公关传播内容中,腾讯在推广《剑灵》和《上古世纪》的同时,也不忘持续的向玩家灌输裴宰贤和宋在京的牛逼历史。

超越次元的代入感

《星球大战星系》的游戏开发者Raph Koster坚信,"RPG网络游戏就是网游厂商制造模子,玩家是其中的填充物,玩家会依着模子的形状,也就是在被事先制定好的规则下,建立自己的社会"。

基于满足玩家的自我实现目的,网络游戏的竞争也在由"功能竞争"转为"文化竞争",因为"低劣的世界会降低自我实现的价值",从而驱使玩家来支配市场中将会留下哪些幸存产品。美国特里尼蒂大学大众传播学院教授Aaron Delwiche曾经提出"网络游戏社会学"这一概念,他认为网络游戏,尤其是MMORPG类型的网络游戏,将在未来成为广泛的虚拟社区,"在虚拟社区的范围之内,他们将尝试去做一些个人永远无法做到的事"。

这种趋势同时从经济效益上对网游开发商造成了逆向的引导,有数据显示,无论是欧美还是日韩,单款网络游戏产品的研发时间都大幅增加,投入五年以上开发时间的作品亦不在少数,网游厂商希望营建可持续发展的游戏世界(比如打造能够运营十年以上的网络游戏)来实现长久的盈利模式,而不是依靠产品更迭来兼容风险。

如此看来,网络游戏的寿命在未来恐怕有机会超过人类的寿命,至少在某种意义上已经发生了——在《魔兽世界》里一个名为血蹄村的村落,有一位名叫阿哈布 • 麦蹄的NPC,这名NPC在2008年被暴雪特意加入游戏。背后的故事则是因为《魔兽世界》的一名玩家,同时也不幸患有脑癌的10岁美国男孩Ezra Wheathoof因病去世,在离开现实世界之前,Ezra在"愿望成真"基金会(协助患有危疾的病童实现愿望)的帮助下在暴雪度过了快乐的一天:为魔兽世界设计NPC并配音、设计寻找失狗(以自己的宠物狗为原型)的任务。

阿哈布•麦蹄就是Ezra为暴雪设计的NPC,它的身边有一只凤凰(phoenix),则是暴雪对男孩的致敬:Ezra在《魔兽世界》中的角色名正是Ephoenix。

我亦对美国新闻社区Reddit上的一篇短文印象深刻,作者的爷爷是网游《无尽的任务》里的一名玩家,在一次因病需要住院前,他年岁已高的爷爷预感自己可能撑不过这一次,临行前夕特意打开电脑,让自己的游戏角色在游戏世界的荒野上,说了一句"再见"。在他去世后,因为媒体的曝光,文章作者重新登陆了他爷爷的游戏帐号,在角色身处的荒野,不同种族、不同职业、不同地区的玩家纷纷赶来,他们吟唱着同一句话:"在这里,我们从不说再见",作者爷爷的帐号和密码被以共享的方式由其他玩家轮流接力使其保持在线,继续这名游侠未尽的冒险。在这个意义上,角色扮演的关系似乎有所颠倒,当玩家步入人生的尽头,他的游戏角色反而将他的精神在那个虚拟世界中继续扮演了下去。

这样一说,《黑客帝国》所描绘的一切,又何尝不是以一种黑色幽默版的形式存在着呢?(本文独家首发钛媒体)

继续点击展开阅读:《网游历史,被耽误了的时光》
现实与向往间的沟壑深似马里亚纳海沟,不止是拥有勇气就能穿越

"生活是深渊,然后你跳下去",美国导演詹姆斯•卡梅隆将这句话印在他身穿的T恤上,然后在拍摄《泰坦尼克号》十五年后独自潜水抵达地球最深处——位于马里亚纳海沟的"挑战者深渊"。

任何人都可以如詹姆斯 • 卡梅隆一样敢作敢为的践行自己的理想——只要财力支付得起耗资千万美元的潜水成本。

励志学说通常都会规避一个常识,即"人人皆可成功"(此处的成功指的是狭义的成功)是违背自然和社会规律的空想。一座城市,永远需要下水道掏粪工、街道清洁工、垃圾处理工,而所谓的理想和尊严——除了用"荣誉"、"使命"等词汇来欺骗,否则"成功"在事实层面永远都是少数攀至塔尖者的专利,乔布斯是惹人仰望的,但富士康的流水线里帮助每一台iPhone合上后盖的工人就并不那么令人羡慕了。

那么,这是否意味着那些"平凡"的普通人,就注定要终生活在"无知之幕"的阴影里呢?

当然,在布尔什维克主义看来,包括资源、财产、权力甚至妇女在内的"成功"应当"公有化",无产阶级可以通过"打土豪、分田地"的方式来瓜分所谓的"成功"。抛开狂热的精神病患,我们来认真的谈谈,究竟是何种因素致力于平衡社会不同组织角色之间的心态问题?

媒介,是让人与人、物与物以及人与物产生关联的载体

按照麦克•卢汉的说法,"媒介是人体的延伸",这个说法太过广义(比如作为人体皮肤的延伸的服装也属于媒介范畴),使其学术意义大大高于应用意义。德弗勒认为,媒介是"用来传递人类意识的载体",能让人与人、物与物以及人与物产生关联。

我们不妨思考,旅行者号飞离太阳系、世界上产生第一只克隆羊、科比 • 布兰恩特拿下年度MVP……这些讯息与其传递的受众,有没有真正的联系?

没有。

无论这些讯息是通过电视、广播、报纸以及互联网哪一种渠道抵达你的身边,它与你的生活都没有任何关系。但是,这些讯息本身所构成的媒介产物,却支配了大众在情绪上的喜怒哀乐,1969年7月,美国万人空巷,人们屏住呼吸振奋于阿姆斯特朗在月球上踏出第一个脚印,2010年6月,中国数十万网民发动"69圣战",涌入韩国艺人的百度贴吧发布水帖愤怒声讨,都是媒介由因到果的影响。

和菜头说,他之所以喜欢看新闻,是因为自己没有什么存在感:

"知道世界上的某个角落在发生什么事情,知道全球有许多人此时此刻在和我做一样的事情,让我觉得自己的确生活在这个世界的某个角落,和人类一起。有一种很虚妄的温暖,仿佛站在人海之中"。

是的,对于没有存在感的大多数,我们没有机会跟在项羽的马后感受他"力拔山河气盖兮"的奋武,却能够在戏院经由台上的演员体验身在江东的项羽"虞兮虞兮奈若何"的悲伤,我们无法独立想象一个与现实世界全然不同天马行空的奇幻世界,却可以通过阅读霍比特人带领的护戒小队的故事去感知那些瑰丽和壮阔,我们或许受到了"一辈子单身"的恐怖诅咒,却少有人知道只要硬盘仍在运转我们就有着来自东瀛的三宫六院陪伴一生。

这就是媒介的作用,它是连接对象和事物的时空节点,让多人共享同一种喜怒哀乐。哪怕是从政治的角度出发,媒介的积极作用也相当明显:如果缺少媒介对于人们生活的填充,统治阶级就会感到压力山大,这是改革开放以来中国贯彻"精神文明建设"的核心动力。"阿拉伯之春"的事实同样证明,媒介的丰富程度,和社会的动乱程度,呈现反比状态,一旦埃及人民连Twitter都访问不了,剩下的唯一选择就是上街了。

而游戏是一种极为另类的媒介形式。

2011年,美国最高法院裁决加州政府"禁止向未成年人出售含有暴力内容游戏产品"的法律因违背宪法而无效,九名大法官之一的Antonin Scalia认为电子游戏与书籍、漫画、戏剧等其他媒介形式一样,受到美国《第一修正案》的保护。"游戏"一词的英文原名为"Game",本指"比赛",随着文明的进化,"比赛"被分化为体力和脑力两类,前者以侧重身体能力的体育运动项目(跑步、足球、篮球……)为代表,后者则演变出考验智力能力的游戏竞技项目(纸牌、围棋、象棋……),让普通人也能通过"比赛"体验英雄梦想——无论是通过马拉松来体验菲迪皮茨的荣光、还是通过黑白围棋来体验攻城拔寨的豪迈。

本文所要讨论的媒介形式"Game"主要指的是后者,即"游戏"而非"运动"。

被耽误了的时光

崇尚"国家兴亡,匹夫有责"的忧国忧民者通常认为游戏是玩物丧志的表现,不仅是游戏,一切劳动生产之外的行为,都是不务正业的表现。

先秦有诗《击壤歌》:"日出而作,日入而息。凿井而饮,耕田而食。帝力于我何有哉?"这自然是帝王的理想愿景,人们自给自足的生活(只要按时交粮纳税),太阳升起就劳作,太阳落下就入睡(不需要多余的个人娱乐),皇帝又与我有何关系呢?然而,两千余年的战乱,使帝王的美好规划始终都是泡影,越是缺少娱乐媒介出口的乡村,越容易成为揭竿起义的发源地。

1949年以后中国的执政党也发现倒行逆施的压制文娱生活并不能换来生产力的大幅提升,1986年十二届六中全会的《决议》承认,"在我国社会主义改造基本完成以后,党在长时期内的重大失误,就是没有把工作重点转移到经济建设上来,仍然坚持以阶级斗争为纲,轻视教育科学文化建设,极端夸大意识形态领域的阶级斗争,直到发生'文化大革命'那场内乱"。

从此,保障人民在工作之外还拥有充足的"不务正业"的时间,同时也开启了经济腾飞的大门,但是对于"游戏危害祖国栋梁"的担心,仍然驱使中国政府在2000年下达了著名的"游戏机禁令",强制规定"任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动"。

虽然政策的实际执行并未阻止"魂斗罗"、"超级玛丽"等家用游戏商品接触中国玩家,但是"电子海洛因"的妖魔化仍然使中国本土的游戏产业滞后得相当严重,以至于中国信息产业部直到2004年又宣布"网络游戏是中国一项重要的朝阳产业,国家需推进游戏制作技术的发展"等扶持态度时,让人感到是在间接性的自抽耳光。

英国哲学家赫伯特 • 斯宾塞认为:"人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄,就是游戏。游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的。"美国心理学家布莱恩 • 萨顿史密斯也说:"游戏的对立面不是工作,而是抑郁",其理论甚至延伸到临床层面,比如观察儿童能否在假想游戏中发生象征转换(例:将骑在胯下的一根木棒当作一匹马)来确诊儿童是否存在早期抑郁症状。在学术界看来,游戏不仅是媒介的一种,甚至也在一定程度上顶替了社交的功能,用来中和社会参与角色的生活压力。

不过,只有当游戏遇到了名为商业的不速之客之后,它足以影响数十亿人的真正巨大的影响力才得到发挥,而这次会面的时间,甚至还稍微早于第三次工业革命,而且,与中国无关。

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